虚拟与现实的交界 二十张图看VR设备发展史

在ChinaJoy 2015上,索尼再次为玩家们带来了头戴式虚拟现实(VR)设备墨菲斯(Morpheus)的试玩体验,每天400份体验预约券在开馆10分钟内就会被玩家抢占一空,这充分说明了VR设备对于玩家的吸引力。不过,VR并不是最近才出现的全新技术,早在上世纪六十年代,世界上就已经出现过第一台VR设备。下面,就让我们用二十张图一起回顾VR设备的发展史吧。

世界上第一台VR设备出现在1962年,这款名叫“Sensorama”的设备需要用户坐在椅子上,把头探进设备内部,通过三面显示屏来形成空间感,从而形成虚拟现实体验。不过,这款比鼠标还要早诞生6年的设备显然没有太多现实意义,对于用户来说,它不过就是一个简单的3D显示工具而已。

到了1968年,计算机图形学之父和虚拟现实之父的著名计算机科学家Ivan Sutherland设计了第一款头戴式显示器“Sutherland”。但是因为当时技术限制,整个设备相当沉重,不跟天花板上的支撑杆连接的话是无法正常使用的,而其独特的造型也被用户们戏称为悬在头上的“达摩克利斯之剑(The Sword of Damocles)”。

说到VR,我们不得不提起一个人,杰伦拉尼尔(Jaron Lanier),这位集计算机科学家、哲学家和音乐家三种身份于一身的天才在1987年提出了VR概念。而他本人也拼装了一台价值10万美元的虚拟现实头盔,因为年代久远这款头盔的造型已经找不到了,但是这套虚拟现实系统是第一款真正投放市场的VR商业产品。

从八十年代到九十年代,虽然人们一直在科幻电影中幻想虚拟现实的到来,可是1991年一款名为“Virtuality 1000CS”的虚拟现实设备充分地为当时的人们展现了VR产品的尴尬之处——外形笨重、功能单一以及价格昂贵,虽然被赋予希望,可依然是概念性的存在。

步子大了,容易扯着蛋,太过超前的思维有时候很难支撑起残酷的现实。被时代周刊评为“史上最差的50个发明之一”的任天堂主机“Virtual Boy"仅仅在市场上生存了六个月就销声匿迹。

对于收藏控玩家来说其实这是件好事——仅有22款发行游戏非常容易达成“全游戏制霸”的称号。

其实有人说VB的失败来自内外部能量的共同夹击,一方面VB开发者横井军平的得意弟子拒绝参与游戏开发,另一方面史克威尔借故推诿让许多VB游戏计划大幅度延迟,其实说到底VB失败的原因还是在于不合时宜,它的理念很超前,然而这个步子真的迈的太大。

最近有各种传闻说任天堂将会发布全新VB主机,或许现在才是VB登上历史舞台的好时候。

之后这十几年来,或许是VB失败所带来的影响,VR设备似乎就再也没有掀起过热潮。除了任天堂,敢再次在VR这块出大手笔动作的还有谷歌。2014年4月,谷歌发布了一款“拓展现实”的眼镜,虽然这跟我们普遍意义上的VR有些区别,但是在人机交互、开拓全新的现实视野上,谷歌眼镜似乎又带起了一阵风潮。

然而市场终究有着价格杠杆,对于大多数用户来说,超过一万元人民币的价格确实不太具有性价比,所以在2015年1月19日,谷歌停止了谷歌眼镜的“探索者”项目。

2012年8月,一家新成立的公司在众筹网站Kickstarter开启了VR设备的众筹计划。

这个名为Oculus 计划以可以接受的价格将广角、低延迟的沉浸体验带给大众,300美元的售价格远远低于之前动辄几千美元的VR设备。

解决了价格尴尬以及外形笨重等致命问题之后,VR设备似乎一下子拉近了和用户们之间的距离。

250万美元的众筹、1600万美元的首轮融资到2014年以20亿的价格被Facebook收购,用户们对VR设备的热情在不断地被刺激膨大。

从2011年开始,索尼就开始发布了自己的头戴式显示器HMZ系列,不过从当年的HMZ-T1到现在的HMZ-T3W,这款设备也仅仅是作为屏幕的作用而出现。

没有体感和重力感应的它大多数时候只是给玩家提供了一块看起来很巨型的3D屏幕而已。

PROTOTYPE-SR则是HMZ-T2的加强版,它在HMZ-T2的基础上增加了加装了摄像头和陀螺仪,能够将过去的影像和当前的影像进行融合的实验性设备。

这个设备的体验是在特殊的密室中进行的。设备将在同样环境下事先拍摄的360度全景影像和当前看到的景象进行融合,能让体验者看到当前不存在的事物的影像,并且还能有瞬间移动等特效。

最后,终于到了Project Morpheus登场的时间,不同于Oculus Rift对于多平台的支持,Project Morpheus更像是一个游戏外设,因为它仅仅面向索尼PS4游戏机。

不过无论是用户的数量、游戏厂商对于设备的支持,似乎Project Morpheus正站在一个最好的爆发点上。